Die Regeln beim Watten sind so unterschiedlich, wie die Farben eines herbstlichen Waldes. Deshalb haben wir uns erlaubt für den Verein ein Regelwerk aufzustellen. Kein Regelwerk ist perfekt, darum bitten wir euch: Meldet euch bei uns, wenn euch etwas auffällt, und wir sehen uns das an! info@tiroler-wattergemeinschaft.at
Gespielt wird mit doppeldeutschen Spielkarten (33 Stück), drei 6er kommen weg (Herz, Eichel, Laub).
Es gibt 4 Farben: Herz, Eichel, Laub und Schell.
Es gibt folgende 8 Schläge (der Wertigkeit nach gereiht, beginnend mit dem niederwertigsten Schlag): 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass
Dazu gibt es noch den Weli (= Schell 6)
Ziel des Spiels ist es, 11 Punkte zu erreichen. (Punktanzahl kann je nach Variante auch 15 bzw 18 sein. Zum Beispiel bei Turnieren) Punkte können in aufeinanderfolgenden Runden erzielt werden.
Watten wird zu viert gespielt, wobei zwei 2er-Teams gegeneinander antreten. Die jeweiligen Teampartner sitzen dabei immer einander gegenüber.
Der Geber mischt die Karten und bietet dem Spieler rechts von ihm an abzuheben, wobei das Abheben nicht zwingend in Anspruch genommen werden muss. Bei Einverständnis aller Spieler, kann das Anbieten des Abhebens auch gänzlich vernachlässigt werden. Anschließend gibt der Geber jedem Spieler insgesamt 5 Karten. Karten werden reihum ausgegeben und zwar entweder zuerst jedem Spieler 3 und dann noch einmal 2, oder 2 dann 3. Wird aus Versehen falsch gegeben (z.B. ein Spieler hat 6 Karten), werden die Karten zusammengeschmissen und neu gemischt. Nach dem Geben werden Schlag und Trumpf ermittelt indem der Geber und der Spieler links neben ihm die unterste Karte zusammen zeigen. Die Farbe der Geber-Karte ist nun Trumpf, die Karte des anderen Spielers bestimmt den Schlag.
Danach legt der Schlag-Ansager die erste Karte und anschließend reihum jeder weitere Spieler auch jeweils eine. Gemäß der Kartenwertigkeit (siehe nächster Absatz) wird der Sieger des ersten “Stiches“ ermittelt und nimmt die Karten an sich. Dies wiederholt sich nun so lange, bis ein Team 3 Stiche gemacht hat, wobei zu berücksichtigen ist, dass der Gewinner des vorhergehenden Stiches danach jeweils die erste Karte ausspielt. So ergibt sich, dass in einer Watt-Runde insgesamt 5 Stiche zu vergeben sind. Das Team, das 3 dieser “Stiche“ macht, gewinnt die Runde. Sollte ein Team bereits 3 Stiche haben, bevor alle 5 Karten ausgespielt wurden, werden die anderen Karten nicht mehr gespielt und müssen auch nicht gezeigt werden.
Da nur 2 Spieler wissen, was angesagt ist, liegt es in der Verantwortung dieser Spieler zu sagen, wem ein Stich gehört. Für diese 2 Spieler gilt weiters eine Spezialregel: Wird von irgendeinem Spieler ein Trumpf als 1. Karte eines Stiches ausgespielt, so müssen sie einen Trumpf spielen (= “zugeben“), sofern sie einen auf der Hand haben. Alternativ kann auch mit einem Schlag/etc gestochen werden. Ausnahme: Der Gute und Rechte müssen nicht zugegeben werden.
Um den Sieger eines Stiches zu ermitteln, ist die Kartenwertigkeit entscheidend:
Ist eine Watt-Runde beendet, so gibt der Geber das Kartenpaket an den linken Spieler weiter, der dann in der nächsten Runde gibt. Eine gewonnene Watt-Runde gibt standardmäßig 2 Punkte, diese Punkte können allerdings durch Bieten erhöht werden. Abwechselnd können beide Teams bieten, solange sie wollen: Zuerst 3, dann 4, 5 …
Bietet ein Team, so kann sich das andere Team dazu entschließen zu bleiben: Dann geht es um die gebotene Punktzahl. Oder das Team kann Gehen: Dann bekommt das andere Team automatisch die zurzeit geltenden Punkte (z.B. Team A bietet 4, Team B geht → Team B bekommt automatisch 3 Punkte). Entschließt sich ein Team zu gehen, so müssen die noch nicht ausgespielten Karten nicht gezeigt werden. Grundsätzlich darf während eines Spiels immer geboten werden.
Ausnahmen und Spezialregeln:
Ein Team ist gestrichen, wenn es 2 oder weniger Punkte benötigt, um die Siegpunkte-Anzahl zu erreichen.
z.B. Bei einem Spiel bis 11 ist man ab 9 gestrichen.
Wie vorhin schon erwähnt, ist das Spiel zu Ende, sobald ein Team die Siegpunktzahl (üblicherweise 11) erreicht hat
Beim Ladinern wissen immer nur 2 Spieler, was angesagt ist. Es ist Verboten, seinem Partner Hinweise zu geben, was angesagt ist (= “Deuten“) Ausnahme: Wenn geboten wird, darf in einem gewissen Rahmen gesagt werden, wie gut man ist. Hier ist die Grenze nicht klar definiert und es gibt einen gewissen Graubereich, es sollte sich allerdings im Rahmen halten. Als generelle Regel gilt es zu vermeiden, seine konkreten Handkarten zu nennen, sondern allgemein zu formulieren.
Beispiele:
Wir sammeln alle „Watter-Wörter“ in unserem Glossar. Speziell für Einsteiger ist das sehr hilfreich. Findet Ihr hier ein Wort nicht? Dann schreibt uns und wir fügen es hinzu: info@tiroler-wattergemeinschaft.at
Der Gute ist die stärkste Karte im Spiel und eine höher als der Rechte. Ist also beispielsweise Herz Unter angesagt, so ist der Gute der Herz Ober. Ist eine Ass angesagt ist immer der Siebener der Gute, bei einem angesagten Weli gibt es keinen Guten.
Der Rechte ist die im Spiel angesagte Karte, also die Karte, die Trumpf und Schlag vereint.
Ist also beispielsweise Herz Unter angesagt, so sind die Linken: Eichel Unter, Schell Unter, Laub Unter.
Die angesagte Kartenfarbe wird auch als Trumpf bezeichnet.
Die angesagte Höhe der Karte wird auch als Schlag bezeichnet. Ist also beispielsweise Herz Unter angesagt, so ist der Schlag Unter.
Ein Spiel geht bis ein Team 11 Punkte erreicht hat, ab 9 Punkte ist man gestrichen (Matchball). Gewinnt man also eine weitere Runde, so hat man das Spiel gewonnen.
Das Watten hat viele verschiedene Arten, eine davon ist das Ladinern oder Ladinisch Watten.
Gewinnt ein Team zu Null, so wurde der Gegner (Verlierer) geschneidert. Man bekommt zwei Nocken.
Gewinnt ein Team, obwohl es gestrichen zu Null im Rückstand war, so hat man das andere Team rückgeschneidert. Der Gegner (Verlierer) bekommt vier Nocken.
Als Deuten bezeichnet man den nonverbalen Austausch innerhalb des Teams. Das ist innerhalb der Tiroler Wattergemeinschaft strengstens verboten.
Verliert man ein Spiel so bekommt man eine Nock, einen Punkt, bei der Mitschrift angeschrieben. An den Nocken ist zu erkennen, wer wie viele Spiele verloren hat.
Ist der Gegner gestrichen und man selbst hat nur einmal angeschrieben, so können die angeschriebenen Punkte „gekreist“ oder „geringlt“ werden. Der Gegner hat so die Chance auf einen Schneiderer, man selbst hat die Chance auf einen Rückschneiderer. Gewinnt man selbst, so bleiben die gekreisten Punkte stehen. Achtung: Diese Regel ist nicht Teil des Regelwerks der Tiroler Wattergemeinschaft und dient nur der Erklärung.
Wenn ein Team den Rechten und zwei Linke hat. Sprich, drei Schläge – wobei einer davon auch die angesagte Farbe hat.
Weiters ist auch ein „Drei die Rechten und da Guate“ möglich. Mit dem Blatt hat ein Team quasi gewonnen.
Ein Spiel geht bis 11 Punkte. Hat ein Team bereits 8 Punkte fällt oft der Spruch „8 und 3 ist Mittag“. Das heißt es werden 3 geboten – bleibt der Gegner, so hat das Team die Möglichkeit das Spiel für sich zu Entscheiden.
Die beiden Spieler, die nicht ansagen, zeigen sich gegenseitig die unterste Karte. Diese Karte wird beim ersten Stich gelegt (Komme was wolle).
Achtung! Bederlen wird oft zu späterer Stunde vermehrt eingesetzt und kann schlimme Folgen haben. Hier sind schon gute Freundschaften auseinander gegangen.
Beim Bauernspiel wird im zweiten Stich der Rechte gelegt – es weiß jeder was angesagt ist.
Wird ein „Bock“ gespielt, so spricht man von einer hohen Karte, die weder Trumpf noch Schlag ist.
Achtung: Diese Tipps und Tricks geben keine Garantie für den Sieg einer Watterpartie.
Ihr habt weitere Tipps und Tricks die Ihr teilen wollt? Dann schreibt uns und wir fügen sie hinzu: info@tiroler-wattergemeinschaft.at
In der Regel wird der zweite Stich dem Partner überlassen, der als letztes dran kommt. Grund: beim zweiten Stich ist die Wahrscheinlichkeit schon hoch, dass der Partner weiß mit was er stechen kann und wenn man als letzter legt, kann man oft günstig stechen oder drüber stechen.
Als „Unwissender“ legt man in der Regel keine gleich hohe Karte auf die seines Partners oder des Gegners (bspw. X auf X).
In einer Wattrunde benötigt man drei gewonnene Stiche von den fünf die gespielt werden. Oft werden nicht alle fünf Stiche gespielt. Bei guten Karten sollte man diese also evtl. schon früh ins Spiel bringen. Das hilft oft auch dem Partner schneller zu erkennen, was angesagt ist.